Grundlæggende regler for spor og felthændelser

Grundlæggende regler for spor og felthændelser

Spor- og feltbegivenheder sætter enkle mål - Kør hurtigest, kast længst eller spring den største afstand - der kræver forskellige typer atleticisme. Track møder er en symfoni af hurtighed, kraft, ren styrke og fokuserede tekniske færdigheder. Og hver klasse af begivenheder håndhæver lignende grundlæggende regler. Lær reglerne for at få en dybere forståelse for vanskeligheden ved hver begivenhed.

Running and Sprinting

Løbende begivenheder omfatter sprints, forhindringer, mellemrum, langdistance- og relæer. Startblokke anvendes til sprint på 400 meter eller derunder og relæer med ben 400 meter eller mindre. En dommer instruerer løberne til at få "på dine karakterer". Til sprints siger ref'en "sæt" for at sætte løbere på deres blokke. Derefter affyres en startanordning for at starte løbet. At køre før skuddet er en diskvalificerende falsk start. Hver løber skal forblive inden for sin bane under korte løb. Mellemdistance-løber kan starte inden for tildelte baner, og så åbner sporet i en bestemt afstand. Længere løb kan have forskudt eller vandfald starter, hvor løbere starter på en kurve i et åbent spor. Og stafetten skal afleveres indenfor udpegede 20 meter lange zoner under relæer, mens forhindringsløbene har 19 hoppende forhindringer under bindestreg.

Kaste

Atleter forsøger at smide skuddet, diskusen, spydet og hammeren længere end hinanden under et møde. Hver deltager er givet tre kast og den fjerneste af de tre tælles til scoring. Shot put, diskus og hammer sendes flyve fra en kaste cirkel. Atleten kan ikke forlade cirklen, før kastet lander eller forsøget diskvalificeres. Faktisk, hvis noget falder uden for atleten udenfor ringen, herunder spyt eller smykker, forkaster kasteren det kast. Spydhændelsen har en rullebane med en målstregen. Trøberen må løbe inde i landingsbanen, men kan ikke krydse målstregen, selv efter at spjældet er gået. Hvert skud sæt, diskus, spyd og hammer kastet skal forblive inden for sektorens indgående linjer for at tælle.

Jumping

Hoppebevægelser omfatter polvalv, højspring, triple jump og jump. I polvalv og højhoppe opnår atleten højden over en bar og hopperne går hovedet. For det første har en hopper tre forsøg på at opnå en kvalificerende højde. Så hæves stangen efter ønske fra hver resterende hopper. Når en vis højde er opnået, skal andre hoppere mødes eller slå højden for at fortsætte. Atleter skal hoppe med en fod i højspring. Jumpers har tre afstandspring i en sandkasse under langspor og tredobbelt spring, med den længste der tæller mod scoret. Atleterne får en løbende start og skal hoppe før en fejllinje. Triple jump kræver et hop, spring over og hoppe. Måling er taget fra det korteste mærke tilbage i sandet ved nogen del af jumperens krop.

Teknikker og Scoring

Hvert møde kan anvende et andet scoringssystem. Normalt anvendes et progressivt scoringssystem, hvor de tre til otte atleter i hver hændelse scorer point for deres hold. Deltagerne skal checke ind med klerken af ​​kurset forud for mødet og hoveddommeren før en begivenhed. Undladelse af at gøre det kan resultere i diskvalifikation. Og atleter forventes at klæde sig ordentligt og bruge god adfærd. Refs kan diskvalificere atleter for ensartede overtrædelser, sværger eller overdreven fejring. Og mødet kan begrænse antallet af begivenheder, som hver enkelt atlet kan deltage i.

Del:
Kommentarer